必要燃料の観点からのユニット解説
CoH1は2以上に燃料優劣で戦況が変わります。生産タイミングが大事で、状況的に相手が対応しづらいものを出していきましょう。
数字は全て最短で出す場合の必要燃料で、ただし国防はT1とT2を作る前提の数字です。
アメリカ
米軍はT3を作るか作らないかで大きく分かれ、作るのが普通なのだがその分、T3の燃料45とM8の燃料30の合計75を使うことにより、T4へ行こうとすると終盤でしか出せなくなってしまう。なので普通はT3とライフルマンの強化などで戦う。T3スキップしてT4へ行くなら、燃料の消費はトリアージセンターとBARを取るか取らないかに留めよう。
燃料オプションとして、トリアージセンターは20、BARは60、手榴弾は40、粘着爆弾は25。
M8: 燃料125
(T1→補給所→T3→M8)
米軍の基本であり、このタイミングで出るユニットとしては使い勝手が非常に良い。ACもハーフトラックも倒すことができ、M8を倒せる車両ユニットはしばらく出てこないためマップコントロールを取れる。
M10: 燃料195
(T1→補給所→T4→M10)
T2をスキップしてT3で戦ってくる国防や、ACなど軽車両中心のPEに対して早く出せると非常に強力。逆に敵が歩兵中心なら作らないほうが良い。
シャーマン: 燃料230
(T1→補給所→T4→シャーマン)
戦車が遅い国防に対しては大きく有利なユニット。PEにも効くが、ATHT+MTHTで倒されることもあるし、パンターも最短では燃料235なので出しにくいユニット。
イギリス
普通はスチュアートを早く出せば良い。ヘルスは高くないが足が速く、中尉が側にいないと力が出ないトミー達に代わりマップを押さえることができる。また例え弾薬が無くても、相手は散弾の恐怖から歩兵の扱いが消極的になる。T3早めや25ポンドを急ぐのは上級者向け。
燃料オプションとして、負傷治療所が15、17ポンドが25、25ポンドが75。
スチュアート: 燃料:130
(中尉→T2トラック→大尉→スチュアート)
イギリスが嫌われる理由、おそらくNo.1がこれで、散弾で敵歩兵blobが消失する。足が速いためシュレックで狙うのは困難で、かといってPakはトミーblob、砲撃、コマンドー投下でやられやすい。PEとしてもATHTで足を止めても歩兵に呑み込まれ、マーダーは動きにくい。
クロムウェル: 燃料220
(中尉→T2トラック→大尉→T3トラック→クロムウェル)
少し地味だが、リロードが3.75秒と異様に早く対歩兵力が凄まじい。これを量産して砲撃を持っていれば戦車以外は何とかなる。戦車への貫通力は低いが、敵が戦車を出したらファイアフライを追加すればまた優位になる。
国防
国防は他陣営に比べ多くの燃料が必要。通常はVetのためにも燃料を使うので余計に厳しい。数字はT1とT2を建てている場合で、仮にT1無しなら15、T2無しなら25の燃料を節約できる。
ハーフトラック: 燃料95
とてつもなく地味なユニットだが、小銃無効(ブレンガン除く)で良いサプレス力を持ち、アメリカがT3へ行かず歩兵強化した場合は倒す方法がない。イギリス相手でもPIATサッパーやスチュアートが出るまではブレンガンでわずかに削れる程度。最短で出しても良いユニットである。
プーマ: 燃料195
ほぼ小銃無効化、高い機動性、ACと同じ対歩兵力と優秀だが、燃料が高すぎる車両。1v1や2v2でダブル国防の時しか使えない。
StuG IV: 燃料210
燃料が安く正面が固くと、カタログスペックでは強いが、かなり使いにくいユニット。パーシングやファイアフライには滅法弱い。
オストヴィント: 燃料265
国防としては動けてちゃんとした装甲を持つ貴重な対歩兵車両だが、登場はかなり遅い。相手の燃料を読み誤って単身で敵戦車と鉢合わせというのは絶対に避けよう。しかし歩兵の後ろからPakと一緒に置いておくと米英軍歩兵を封じられるので、敵が歩兵押しするタイプには1両欲しい。
4号戦車: 燃料305
枢軸としては珍しいバランスの良い戦車だが、燃料が高いため数が揃いにくい上に飛び抜けたものがないので使いにくい。
パンター: 燃料335
待望の万能戦車だがやはり燃料が高すぎる。多人数戦ならPEにパンターは出してもらおう。歩兵の厚い層ができているなら敵戦車を封じる意味で極めて有効。
PE
燃料があればあるだけ強くなるのがPE。無いと歩兵blobにならざるを得ない。
燃料オプションとして、デフオペが30、シュレック研究が35、MTHTが40、グループジールが40、ATHTが15、T1とT2が20でT3とT4が30。
AC: 燃料75
(T2→T3→AC)
終盤まで使える対歩兵力と機動力を持つ車両が序盤に出る。PEの強さの理由No.1がこれ。2両出した後に対戦車を何とかすればそのまま優位を維持できる。
4短: 燃料170
(T2→T4→研究→4短)
このユニット自体が強いのは間違いないが、研究で60、生産で60と燃料を使いすぎるのが問題。出すなら最短で出さなければ威力を発揮せず、よってこれで王手する意気込みでなくてはならない。米軍ならこれでなくて良いと思うが、対英戦が面倒ならこれを使うのも手である。その場合はスチュアートをどう止めるかが問題で、燃料カットやATHT、テラーマインなどが有効。
パンター: 燃料235
PEはパンターが早いのが特徴で、MPも余りやすいので出しやすい。個人的には早い段階からパンターを目指すよりユニットを作っていったほうが強いとは思っている。ただし国防が作るよりは現実的なので、そういう分担はアリ。