様々なCoH Tips

CoH1には色々知っておくと便利なことが多いので書いておきます。

車両の攻撃力・防御力一覧

ヘルス威力リロード射程動命中MP燃料
M10400112.54.2450.7530055
シャーマン63687.56400.7542090
パーシング990137.56400.58000
クロムウェル63687.53.75400.540070
ファイアフライ5501258.5550.75450100
4号戦車60087.55400.7541080
4突40087.57400.534050
パンター742137.5747.50.65600110
ゲシュツ3751857.5600.528055
マーダー3751504600.530040
ヘッツァー45087.55500.756000
ATG3001505602800
Pak3001154602900

対戦車武器を持つ歩兵のフォーカスはすべきか

どの敵を自動で狙うのかというPriority、優先度は武器毎に決まっている。そのためレンジャーやシュレック持ち歩兵などは敵を指定しないほうが良い。例えば車両をフォーカスすると、その分隊の小銃までその車両を狙ってしまうからだ。

指定しなければ、射程内にある限りシュレックは車両を、小銃は歩兵を撃つ。これは特に英軍のトラック付近での戦いで重要となるだろう。優先的に狙いたい車両がある際は、対戦車武器のリロードに合わせて指定すると良い。

建物内の敵兵に対する攻撃

CoHは1でも2でも、建物の中の歩兵の位置がシミュレートされている。

inf_in_building.jpg(96605 byte)

敵MGが建物にいて、正面のライフルが囮になりながら側面から火炎やグレネードで狙う場面がよくあるが、その時に横や背後から攻撃すると敵兵に届かないことがある。敵兵がどの窓から顔を出しているかを確認して、多いところに攻撃するように心掛けると「なぜか倒せない」という状況がなくなる。

また手榴弾は変な場所に投げる時があるので、敵が密集している場所がわかっていれば建物でなくその手前の地面に落とすと大ダメージを与えられる。

ジープ・バイク・シュビムワーゲン

シュビムはバイクと比べると、武器は同じで、体力が若干高く、バックが可能で少し遅い。シュビムとジープを比べると武器の威力や射程特性、移動中の命中率補正は同じ。ROF(時間当たりの射撃数)やリロード、バースト時間などは少し違う。あとジープは加速が少し遅い。

同時に撃ち合うと、バイクは負け、ジープとシュビムはほぼ同等となる。バイクはMGの支援や対砂、シュビムは戦闘に使うというのが基本。

スカウトカー

PEのT1から出るスカウトカー(MP:220)は、戦闘力を少し強化したシュビムだ。武器はほぼ同等ながら、威力が1だけ高い。ただし砲塔の回転が45度/秒なので注意。視界はシュビムやジープの55に対して35しかない。砂看破力はある。

ヘルスが高いのだが、回避力がシュビムより低いため修理の面では少し不利。ライフルに撃たせると、シュビムより若干壊れるまで時間がかかるという程度。背面判定があるので、下がる時はバックさせよう。

スカウトカーは最初からキャプ可能だが、弾薬25で+移動式・切替式OPになるという利点がある。また他に、ヘルスが高いので地雷を踏んでもエンジンダメージは入るがヘルスが6割ほど残る。その時に砂が看破できていれば、リトリートされようがコンマ数秒で溶かすことができる。回転砲塔を持ちHMGでも倒しにくいため、WSCにとっては悪魔という他ない。

PEの砂対策はACのほうが速度と攻撃力が高く砂看破力もあるため一般的には良い。だがスカウトカーはACよりいくらか固いため、連合にとって止めにくいユニットだ。

それに加え、ジープにはヘルス半分残して勝ち、ブレンキャリアには半分以上残して勝つ。アプグレ済みブレンキャリアにはあともう少しのところで負ける。AP弾使われたらさすがに瞬殺される。相手がジープやブレンを使うと読んだら、これを作ってもいいかも。

修理・修復

工兵やPGでの修理速度は、同時に作業している人数で計算される。2パイオは1パイオの半分の速度で修理、修復が終わる。4人組のPG1分隊は、3人組に比べ1分隊あたりで見ると1.33倍の速度となる。

ちなみにPGによる施設建設速度短縮は6人まで。7人以上(3分隊以上など)で建設しても2分隊と変わらない。

ベルゲティガー

MP400/燃料50/Pop8のユニット。破壊されて残骸となった枢軸の車両を修理して、ヘルス半分の状態で復元させる。残骸の残りヘルスが減るほど復元に時間がかかる(残骸ヘルス全快で復元完了のため)。壊されたPEのパンターの復元時間は32秒。

ヘルス半分のパンターの修理時間

ちょうどベルゲでヘルス半分を実現できるので、これで全快までの修理速度を比較してみた。

エンジ60秒
パイオ60秒
修理バンカー49秒
PG130秒
AR済みPG45秒 (AR=アドバンスドリペア:MP220/燃料35の投資で約3倍の修理速度に)
ルフト工兵45秒
TDケッテン45秒
ベルゲ29秒

単純にMP当たりの修理パフォーマンスを見ると、パイオや修理バンカーが優秀なようだ。TDのケッテンちゃんはMP165でなんとMP260のルフト工兵と同じ速度で超優秀。PGで修理するならAR(アドバンスドリペア)をとらないと時間が非常にもったいない。ルフト工兵はAR習得済みPGを1分隊呼べると思えばまずまずか。

工兵1分隊を使って橋の修復にかかる時間は以下の通り。

小さな橋50秒
大きな橋2分35秒

橋は小銃以外の攻撃でダメージを与えられ、ヘルスが0になると破壊される。砲撃系の場合は橋を指定するだけ、他の攻撃は場所攻撃で橋を指定する。小さな橋はすぐに破壊できるが、大きな橋は攻撃によってダメージが全く違う。

一撃で破壊できるのはデモリッション(4箇所仕掛けるタイプ)、ゴリアテ、オフマップ砲撃、ファイアーストーム、フンメル。

ハーフトラックのヴルフラーメン40は1回(遠距離は2回)、V1と280mmロケット砲撃と105mm榴弾砲は2回、プリーストは3回、25ポンドは5回ほど必要。コマンドーのオフマップ砲撃はほとんどダメージが入らない。

当然ながらデモリッションは橋が壊れている時は橋に仕掛けることはできないが、コマンドーなら橋の手前に2個設置しておくことで、橋が復活した後で起爆すればヘルスが0になり破壊できる。ちなみに橋の陸地に近い部分を指定することで4箇所設置になり、それ以外だと1箇所の普通のデモリッションになる。

破壊された橋は修理でヘルスが全快になると復活する。修復途中の橋はダメージを受けない。

英軍HQトラックで2分隊目のトミーを少し早く出す方法

中尉かブレンキャリアを1つ目に生産してからHQを持ち上げ、HQ設置後に出すことになるトミーのキューを少し入れる方法がある。MPが溜まってから生産キューを入れ、HQ持ち上げが始まる直前にトミー生産分のMP450が溜まっている状態にしてすぐにトミーの生産キューを入れればできる。

MP520→中尉→持上→トミー
MP575→ブレンキャリア→持上→トミー
MP580→ブレンキャリア→持上→速度制御装置

上2つの方法を使うとHQ設置が遅れてしまうので、マップが広いなど一刻も早くHQを設置したい場合は下の速度制御装置を入れる方法が良い。

起動オプション

「SteamのCoHを右クリック→プロパティ→一般タブ→起動オプションを設定」で設定できるので、以下を入力する。

-novsync -notriplebuffer -nomovies -forceactive -lockmouse -fullwindow

ここまでは固定で、あとはウィンドウモードでプレイするなら以下を追記する。Alt+Enterで全画面とウィンドウモードを切り替えできる。

-window

-novsync:垂直同期なし
-notriplebuffer:トリプルバッファリングなし
-nomovies:起動時の動画を表示しない
-forceactive:バックグラウンドでもゲームを止めない
-lockmouse:ウィンドウモード時にマウスの移動をウィンドウ内に限定
-fullwindow:全画面で表示

その他

  • 国防のバンカーが米軍のオフマップ砲撃1回で壊れる可能性は約50%。そのため、中にユニットを入れている場合は逃したほうが良い。Defをとった場合は2回で壊れる可能性が高い。

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