データ・計算式について

CoH2に出てくるデータの意味や計算式について説明します。

攻撃の命中率や流れ弾について

攻撃が目標に命中するかどうかは、以下の計算式によって決まる。100を超える場合は必ず命中する。

攻撃命中率(%) = 武器のAccuracy * 目標のTarget Size * 目標のRecieved Accuracy * 100

例えばターゲットサイズはVolksが1に対しトミーは0.8なので、0.8倍の命中率となる。コンスクリプトはVet3になるとRecieved Accuracyが0.6倍になり、敵の射撃の命中率を0.6倍することができる。

上記は射撃が目標に当たるかどうかであり、CoH1と同様今作でも流れ弾判定やAOE(Area of Effect=爆風効果範囲のようなもの)がある。

攻撃が外れた場合やそもそもAttack Groundでも、その弾が着地する間に何かに当たれば命中となる。また着弾した時にその周囲にはAOEによるダメージがあり、パンターやファイアフライのような戦車は効果範囲が狭いが、M4A3シャーマンのHE弾やISU-152、チャーチルAVREなどは広いAOE距離を持つ。

再装填とクールダウンの仕組み

再装填して次弾発射までにかかる時間は武器の種類によって異なる。

まず単発式の小銃は発射後に次弾発射までに待機時間が発生し、これにかかる時間がCooldown time。その後マガジン内にまだ弾があれば次弾が発射される。マガジンが空になればマガジン交換となり、この交換にかかる時間がReload timeとなる。

機関銃や機関砲などのバーストするものは、1バースト後に次のバーストまでの待機時間がCooldown timeで、マガジン交換が同じくReload time。ちなみにマガジン交換は、空になった後に次弾を撃とうとした時に初めて交換する。空になってどこかに移動などした時に、空いてる時間にやってくれたりはしない。

戦車砲や迫撃砲などのマガジンを持たない武器は1発毎に決まった時間が再装填時間としてかかり次弾が発射される。この再装填時間は一般にReload timeとして扱われている。クールダウンは存在しない。

クールダウンは小銃の場合は近距離になるほど短くなり、敵に近づくほど連射が早くなることになる。

実はこれに加えて、1発・1バースト毎にWind upとWind downの値だけ待機時間が存在する。Cooldown timeやReload timeだけでは連射速度は計れない。

Wind up
Reload/Cooldown timeに加える。発射アニメーションが終了してから実際に弾が発射されるまでの硬直待機時間。
Wind down
Reload/Cooldown timeに加える。実際に弾が発射された後の硬直待機時間。

リロード時間や射撃が開始されるまでの時間

それらに影響するデータがいくつかあるが、状況によって使われるデータが変わってくる。CoH2 Toolsを使えばデータの数値は判明するが、ランダムでリロード時間にはズレが生じるため厳密に割り出すことは不可能。

小銃や機関銃・砲のようなマガジンがある武器

構えてから初弾が発射されるまでの時間は以下の通り。

Ready aim time + Wind up

射撃の後、次弾が発射されるまでの時間は以下の通り。

Wind down + Cooldown time + Fire aim time + Wind up

マガジン内の弾を撃ち切り、リロードを始めてから次弾を撃つまでの時間。

Wind down + Reload time + Fire aim time +Wind up

上記以外のマガジンが存在しない戦車砲や迫撃砲などの武器

初弾

Ready aim time + Wind up

次弾以降

Wind down + Reload time + Fire aim time + Wind up

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