SSD+BSAの最強環境構築ガイド 02
前ページで用意したのはあくまでヴァニラとその修正パッチだけなので、このページではmodの追加とその注意点について説明します。
グラフィックMODの適用
グラフィックMODを使う場合は、そのDataフォルダの中身を先のVanillaフォルダに上書きすればいいだけです。Dataフォルダがない場合は、「meshes」「textures」「menus」といったフォルダがVanillaフォルダに入るようにします。
ただしグラフィックMODは後で変更することがあるかもしれません(VRAM使用量の見当違いなど)。しかし先ほど作ったベースとなる「Vanilla + 修正パッチ」は変える必要がありません。そこで、グラフィックMODのデータで上書きする前に、今作ったVanillaフォルダをどこかにバックアップしておくことをお勧めします。bsaを作り直す際にそこからスタートできます。
以下にいくつかグラフィックMODをご紹介しておきます。ほとんどWikiや他所のブログさんのまんまです。VRAM使用量についてのコメントは 1920x1080 の解像度におけるものと考えてください。
グラフィック変更総合系(どれか1つだけ選択)
- Qarl's Texture Pack 2 (QTP2)
- QTP3よりは負荷・VRAM使用量が少ないらしい
- Qarl's Texture Pack 3 (QTP3)
- グラフィックMODの代表格だが、VRAM使用量多し
- Qarl's Texture Pack 3 Redimized
- QTP3からVRAM使用量を減らしている。全てのファイルが含まれており、QTP3は必要ない
- QTP3 Redimized Reduced
- QTP3 RedimizedからさらにVRAM使用量を減らす。QTP3 Redimizedのファイルをこれで上書きして使用する。ちなみに別MODだがQTP3 ReducedのMAX環境でも512MBを越した
- VibrantDistantLOD and Vanilla Textures Enhancements
- リアルな感じになり、VRAM512MBでも足りる(QTP3 Reduced MAXより全然VRAM使わない)のでオススメのMOD
Oblivion Clarityさんによると、QTP3無印を使う、またはそのファイルに依存する場合はQTP3 UOP32 Compatibility Patchが必要だそうです。QTP3無印と関係ないRedimizedなら不要です。
遠景表示MOD(入れないか、どれか1つ選択。負荷高し)
- Tamriel VWD
- それなりに負荷は高い
- Almost Everything VWD (AEVWD)
- Tamriel VWDより強化されるが、さらに負荷が高い
- More Than Almost Everything VWD
- AEVWDよりさらに負荷が高い。もはやSS撮影用か
- Really AEVWD
- 他の遠景MODより低負荷なので入れるならこれがお勧め
単品系(併用可能)
- Optimised Distant Land MAX
- 遠景のメッシュのポリゴン数を減らし、負荷を下げる。グラフィックの変化は最小限
- Koldorns Cave Textures 2
- 洞窟内を超強化する。お勧め
- Abnormal Caves
- 上と同じく洞窟内を超強化する。両方導入するといくつかファイルが重複するが、とりあえずこちらを優先したところ問題なかった
- 画質改善:遠景・LODテクスチャ系
- これは良くわからないのでお好みのをどうぞ。私はVRAM512MBの時はReduced LandscapeLOD TexturesのBTQ1024とQN2048を入れて満足してました
- Improved Fruits Vegetables and Meats
- 食材がかなり美味しそうに見えるようになります
- Improved Trees and Flora 1 & 2
- 花などの植物を美しくします
多すぎてとても紹介し切れないので、他所のブログさんを参照することをお勧めします。なるりびおんさんで小物系の紹介が丁寧にされていて非常にわかりやすいです。
今回私がBSAに入れるMOD
今回bsaに入れるグラフィックMODは以下です。数字の順に上書きしていきます。
- Qarl's Texture Pack 3 Redimized v1.1
- QTP3 Redimized Reduced v1.3 (Lite → Regular → MAX)
- Improved Fruits Vegetables and Meats 1.1
- Improved Trees and Flora 1 & 2
- Unique Signs
- Koldorns Cave Textures 2 v1.1
- Abnormal Caves
- Really AEVWD v1.9
- Reduced LandscapeLOD Textures (BTQ1024+QN2048)
- Detailed Terrain v0.4
- Optimised Distant Land MAX v1.1
どこまで入れるかは難しいところですが、変更する予定のない鉄板なものだけを入れておくと良いと思います。
BSAを作る上での注意点
bsaファイルの作成について注意が必要な点が、複数のbsaの同じ階層に同じファイル名のものが存在すると不具合が出ることです。
↓これは問題ありません。
a.bsa meshes\creatures\horse\horse.nif meshes\creatures\horse2\horse.nif
↓この2つのbsaを同時に使う場合、不具合が起こる可能性があります。
a.bsa meshes\creatures\horse\horse.nif b.bsa meshes\creatures\horse\horse.nif
このようにbsaファイルのまとめ方には注意が必要です。紹介しているように1つのフォルダに放り込んで上書きしていけば重複は無くなるので問題ないですが、一度bsaを作った後でbsaを追加する場合は、ファイルが重複するかどうか確認する必要があります。
もっとも、変更する可能性のあるファイルはbsa化せずに、OBMMで管理するほうが楽ですね。bsa内とDataディレクトリ以下とで同じ場所にファイルがあった場合はDataディレクトリのほうが優先されるので、bsaはまさにベースのファイルとして使うのが本来です。ちなみにbsa化までしなくても、SSDやRAMディスクにファイルを置くだけでも速くなると思います。
それを踏まえ、今回目指すやり方はbsaファイルを「環境系グラフィックのbsa」と「OOOやFCOMのような戦闘系bsa」と二分して、前者は固定的、後者はプレイに応じてスイッチ可能にするというものです。後者の作り方は後述します。
次のページではbsaファイルの作成について解説します。