SSD+BSAの最強環境構築ガイド 04
前のページでbsaファイルを作成したので、このページではbsaをOblivionに登録してゲームに読み込まれるようにします。
BSAをOblivionに登録する
bsaはDataフォルダに置くだけでは読み込まれないので、ゲームで使われるように設定する必要があります。やることは、「Oblivion.iniにbsa情報を追記」と「BSA Loader.espというダミーespを作る」の2つです。
Oblivion.iniに追記
「マイ ドキュメント\My Games\Oblivion」内にあるOblivion.iniをメモ帳などで開き、[Archive] という箇所を探して以下のように変更して下さい。「bInvalidateOlderFiles」はノータッチでOKです。
[Archive] bInvalidateOlderFiles=1 SMasterTexturesArchiveFileName1=BSA Loader - QTP3RR Textures 1.bsa SMasterTexturesArchiveFileName2=BSA Loader - QTP3RR Textures 2.bsa SMasterMeshesArchiveFileName1=BSA Loader - QTP3RR Meshes.bsa
[Archive] には確か、ヴァニラのbsaが含んでいるファイルを含むbsaを指定する、だったと思います。今回作っているbsaはヴァニラのグラフィックを置き換えるものなので書きます。逆に、例えばFCOMのメッシュとテクスチャをまとめたbsaファイルは、ここに書く必要はなかったです。
その下(多分)に「sArchiveList」がありますが、ここは255文字の文字制限があったりして面倒です。そのため、ここに追記ではなくダミーespを使う方法をとるので、今回作成したbsaを追記する必要はありません。しかし多分(確認してませんが)ヴァニラのbsaが登録されていると思うので「Oblivion - Meshes.bsa」と「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」の記載を消しておきます。
ちなみにその2つのbsaファイルはDataフォルダから外してもプレイには問題ありませんが、CS(Construction Set)の初回起動時にはDataフォルダに置いてある必要があるようです。DataフォルダにSSDなどを使っている場合は容量がもったいないので普段はHDDのどこかに退避しておき、エラーが出たら戻すと良いと思います。
ダミーのespを作る
こちらは非常に簡単。CS(Construction Set)を起動して、すぐにメニューから保存。ファイル名は「BSA Loader.esp」にして下さい。
このesp自体は何の意味も持ちませんが、Oblivionには「espファイルをアクティブにすると、そのespファイルと同名、もしくはその名前を含むbsaファイルも読み込む」という性質があって、それを利用するために作ります。
超初心者だった頃のMOD導入時に、espファイルと同名のbsaファイルがあって、どう扱うべきか迷ったことがあるのですが、これはespとbsaが同じファイル名なので、espをチェックしてアクティブにすればbsaも自動的に読み込まれるということでした。(Harvest [Flora].esp と Harvest [Flora].bsa など)
今回は↓のような仕組みになっています。bsaを作る際はファイル名の頭に「BSA Loader - 」をつければ、「BSA Loader」がアクティブな限り自動的に読み込んでくれます。[Archive] に追記するかはbsaの内容次第で。
BSA Loader.esp ;このespをアクティブにすると、↓の3つのbsaも自動的に読み込む BSA Loader - QTP3RR Meshes.bsa BSA Loader - QTP3RR Textures 1.bsa BSA Loader - QTP3RR Textures 2.bsa
完成したら、OblivionのDataフォルダに「BSA Loader.esp」と作ったbsaを全て移動して、OBMMなどで「BSA Loader.esp」をアクティブにすればbsaの作業は完了です。
ESPファイルの日本語化
espファイルの日本語化をまだやっていなかったのでここで。
作業はとても簡単です。日本語化パッチフォルダにある各パッチのexeを起動して、espファイルがある場所を指定するだけです。英語版のオリジナルespがバックアップされますが、不要なので消して問題ないです。
BSA以外のESPやSoundフォルダなどはOMODでまとめる

↑からbsa化したものが移動した結果、残ったものが↓です。

「Shaders」「Sound」の両フォルダはbsa化してもパフォーマンスはあまり変わらないと思うので、管理の面からもOMOD化するのがお勧めです。
espファイルはもちろんbsa化不可能なので、残り物フォルダと一緒にして、今回作成したbsa用のOMODとしてパッキングするのがいいでしょう。名前は「BSA - QTP3RR Files.omod」などにするとわかりやすいかも。今後違ったbsaを作ったとしても、それぞれのbsa用にOMODを用意していれば環境の切り替えも楽になります。作成したbsaファイルまでOMODに含めると圧縮に時間がかかりそうなので、別にバックアップしておけば十分でしょう。
もしもSSDやRAMディスクなどを使わないのであれば、Dataフォルダにbsaと残りのファイルを置けば終了となります。無圧縮bsa化だけでも、Dataフォルダに細々としたファイルを散らばらせるよりはパフォーマンスが出ます(断片化にも少し強くなります)。
今回私は、SSDへのシンボリックリンクをOblivionのDataフォルダに張る方法を使ったので、次のページではそれを解説します。